Introduction Army Building

6 downloads 77 Views 15MB Size Report
Escort наin which one player wins if they successfully escort an AI controlled unit ... point A to point B and the oppon
Introduction One of the many advantages of Golem Arcana being digitally­enhanced is that the rules of the game are encoded into the App and thus the interpretation of those rules is universal for everyone that plays. This means that the written version of the rules can be much shorter and clearer because the author does not have to try to account for every possible interpretation ­ that said this version of the “rules” is not the final version by a long stretch and is not presented like the final version will be. These are the rules that were used in the prototype that was played by more than 600 people at GenCon and PAX Prime ­ and while they form the foundation of the rules for the final game, there will be many changes between their current state and the final version. This applies even more to the statistics and special abilities of the Golems, Golem Knights, and Ancient Ones that were included in the prototype. Those participating in the Beta program will have insights and input into the iterative process of developing the game and the units. With those caveats in place...

Army Building Golem Arcana armies are designed to specific army point totals. Every unit in the game will be tested to make sure that its army point value is an accurate reflection of its power and functionality in the game. One of the many advantages of the digital aspect of Golem Arcana is that not only can the App handle the math of army building, it can also seamlessly handle incorporating updates. So if a unit somehow makes it through testing either overpowered or underpowered for its army point value, the army point value can be easily corrected after release and automatically updated into everyone’s game via the App to make sure the figure is balanced. No more errata sheets to keep track of! Golem Arcana armies are assembled from four types of units ­ Golems, Golem Knights, Blood Knights, and Ancient Ones. All units are rated in army points on the same scale so that players can explore combinations of Golems, Knights, and Ancient Ones in their armies, looking for different combinations of maneuverability, firepower, and special actions that will bring their strategy to life. CRUNCHY BIT: Here is an example of how we plan to approach army point values. We did not use this scale in the prototype. Note that this is the starting point of our balance thinking and it will definitely evolve over time with the support of our Beta Test Group. Base Game: Approximately 5­8 figures (thus, 5­ 8 Knights) and 1­3 Ancient Ones, per team. Base Game Points: 500

Note: this is army point value is our assumption of a default tournament game. Home games or “playing out of the box” will be different. Class War Sprite Ogre Titan Colossus Knight Blood Knight Ancient One

Approx Point Range 30­40 40­60 80­160 300­400  0 ­ 15  5 ­ 30 10 ­ 100

Approx ratio to smallest golem 1 ­ 1.5x 1.5 ­ 2x 3 ­ 4x 10 ­ 13x 0 ­ .2x .15 ­ 1x .33 ­ 3x

Golems Golems are the only unit type that can move and attack on the battlefield, and thus Golems are the backbone of any army. Golems, represented on the board with large­scale pre­painted plastic miniatures, are crafted from one of four magical Codexes handed down from the Ancient Ones. Multiple copies of a Golem can be used within an army and yet end up with different capabilities based upon which Golem Knight is assigned to each copy of the figure.

Golem Knights Golems come with generic Knights who have do not have an ability. Players can assign a named Golem Knight which has an ability that can modify, enhance, or augment the capabilities of their Golem or the Golems around them. Some provide additional non­combat abilities such as mana discovery or healing. The Golem Knights are represented as digital characters and are assigned to Golem figures via the App.

Blood Knights Blood Knights are Golem Knights who are descended from Ancient Ones. Their bloodline connection to these powerful supernatural beings allows them to channel mana from the battlefield to the Ancient Ones and in return, ask their ancestors for blessings, curses, and miracles in return. From a gameplay point­of­view, Blood Knights are exactly like Golem Knights. From an army building point­of­view a player can only add Ancient Ones to his or her army if they already have one of their descendents (i.e. a Blood Knight) in their army. Note that even if the Blood Knight’s Golem is removed from play, the connection to the Ancient One remains intact and its special abilities remain available.

Ancient Ones Ancient Ones accumulate mana for the player to spend on blessings, curses, and miracles which aid the player’s army on the battlefield. Blessing and Curses ­ buffs and debuffs respectively ­ are cast upon regions and stay there for the remainder of the game unless countered by another special ability.  Miracles are instant benefits to the player’s team.

Game Setup and Number of Players Battlefield Design Our prototype uses a printed map that is smaller than the battlefield players can create with the six 3x3 terrain tiles that come with the base game. (To give you a sense of scale, each region can hold up to four of the smaller Golems.) Players can expand their battlefield by adding additional terrain tiles from expansion sets, but you cannot use the same terrain tile twice in a battlefield because they must remain uniquely numbered. In the final game, the players will decide how to lay out the terrain tiles for their battlefield and inform the Golem Arcana App of their battlefield design (either by tapping each tile or via a drag and drop interface).

Teams and Players Golem Arcana will support 2­8 teams and each team is able to support multiple players. Thus, the game can handle those rare­but­truly­epicly­huge battles. We envision that the “standard game” will be two teams of one player each and that most organized league play and tournament play will be the same. This may change based upon feedback, of course!

Victory Conditions Our prototype only included the “last man standing” victory condition but the final game will have a variety of victory conditions that players can select when they start a game. In the final game we are planning to include at least the following victory conditions: ● ●

Last man standing ­  in which the player with the last remaining Golem wins. King of the “Hill” ­ in which the first player to take control of an area for a total of X turns wins. ● Find the Relics ­ in which players explore the battlefield looking for hidden relics of the Ancient Ones. Once discovered, they must transport them back to their base. First player to accumulate X relics wins the game. ● Escort ­ in which one player wins if they successfully escort an AI controlled unit from point A to point B and the opponent wins if they are able to destroy the AI unit before it reaches point B. (Of course, this will require us to hit our AI stretch goal!)

Scenarios Scenarios can be downloaded into the App to provide new challenges and fresh game play options. Scenarios will be based on specific terrain tile sets so that you can use scenarios for the tiles you own. Scenarios include the following elements: ● Battlefield design. ○ The scenario will specify a battlefield design and display how to lay out the terrain tiles it incorporates.

● ● ●





Number of teams Army point total for each team Terrain modifications ○ Scenarios can change the play dynamics of regions on the terrain tiles of the battlefield. For instance, the water on a tile might be frozen, making it passable by walking Golems, or specific forests regions might be on fire so that they cause damage to Golems occupying them. ○ These changes can be in effect at the start of the game or can change over the course of a battle. for instance the fire might start in one region and spread to others over the course of the game. Objectives ○ Scenarios can include objectives to be accomplished during the game, such as controlling a specific region on a specific turn or attacking a scenario unit such as a command post. ○ Scenarios could be won by accomplishing objectives or game dynamics could change via the accomplishing of objectives. For instance, a scenario might include an objective to find the tomb of an Ancient One. To explore a region, the player has to move a Golem to that region and then perform no attacks for one turn. The player who finds the tomb first has that Ancient One added to their army for the remainder of the game. Victory conditions ○ Every scenario has specified victory conditions which can incorporate the victory conditions mentioned above or can be a custom combination of the standard victory conditions and the scenario specific objectives.

Golem Statistics Golems’ movement, defense, and attacks are defined by a set of statistics. All the values used in the prototype are not really balanced yet (we need to take all the units we haven’t created yet into account) and thus will change before the final game is released.

The prototype Golem information screen for the Durani Stone Knight (now called the Hamazi Winged Preserver) In the prototype Golems have the following elements and statistics: ● Class ● Base size ● Number of Golem Knights ● Movement Points ● Diagonal Movement ● Dodge ● Armor ● Health Points ● Attacks ○ Target type ○ Range ○ Accuracy Bonus ○ Damage ○ Recharge Rate ○ Attack Effect We anticipate adding the following additional statistics for the final game: ● Movement Type ● Attack Type ● Armor Type

Class There are four classes of Golems, from smallest to largest they are: War Sprite, Ogre, Titan, and Colossus. ● War Sprites are often scouts or forward observers but can also be effective in­fighters who swarm larger Golems to engage in melee. War Sprites typically have two attacks and one Golem Knight. ● Ogres are larger and more sustainable than War Sprites and present a midpoint between the maneuverability of their smaller cousins and the firepower of the bigger Titans. Ogres typically have two attacks and one Golem Knight. ● Titans are normally the big boys of the battlefield, presenting more limited movement but substantial sustainability and firepower. Titans typically have three attacks and one Golem Knight. ● Colossus are rare awesome walking mountains of death which may not move fast but they don’t need to. Colossus typically have four attacks and a crew of three Golem Knights.

Base Size Golem figures come on one of three base sizes; single, double, or quad. Class War Sprite Ogre Titan Colossus

Base Size Single Single Double Quad

Base size is used in determining legal moves as discussed in several locations below.

Number of Golem Knights Most Golems only have a single Golem Knight mastering them, with the notable exception of the Colossus which has three Knights. Since Golem Knights each have a special ability, more Knights results in more abilities that can be used.

Movement Points The Movement Point (MP) statistic is the number of movement points a Golem can use per turn for movement. Most regions (squares) cost 1 movement point to enter, but certain terrain types can modify this. For example, it takes 2 MP to enter the hills in the prototype.

Diagonal Movement All Golems can move vertically and horizontally but some Golems can also move diagonally. In our prototype, if a Golem has this ability it is indicated with a slash “/” immediately following the Golem’s MP value (3/).

Dodge A Golem’s dodge value increases the required die roll an enemy needs to hit it. Higher dodge values represent Golems that are more difficult to hit.

Armor If a Golem is successfully hit by an attack, its damage is reduced by the value of the target Golem’s armor.

Health Points Damage that makes it past a Golem’s armor reduces it’s health points. When a Golem’s health points are reduced to zero it is removed the game (See Death Mana below for more of what happens when a Golem is killed).

Attacks A Golem can have 2­4 attacks, as discussed in the class section above. The player can choose to use none, some, or all of the attacks available every turn. For example, a Colossus with all of its attacks available (i.e. none on recharge) could fire all four attacks in a single turn if there were valid targets available for each attack. Each Golem attack is defined by a set of  attributes: ○





○ ○

Target type ■ Golem ­ the attack is targeted at a single Golem ■ AOE ­ the attack is targeted at a region and will affect ALL enemy Golems in that region. In the final game we envision having AOE attacks which can do “friendly fire” damage in addition to attacks which only affect enemy Golems. Range ■ In the prototype, a zero (0) indicates that the attack is a melee attack and its range cannot be increased. In the final game we will likely indicate this in a different method to avoid confusion about magical effects which increase or decrease an attack’s range. A range of one (1) is the adjacent region etc. Accuracy Bonus ■ An attack’s accuracy bonus value reduces the die roll needed to hit a target with this attack. More on this in the combat section below. Damage ■ The damage of the attack will be reduced by the target’s armor. Recharge Rate ■ Recharge determines how often an attack can be used. A recharge of one means that the attack can be used every turn, two means every other turn, three every third turn, etc. In general more powerful attacks have longer recharge periods. Any attack that is not being recharged and has a valid target can be used.



Attack Effect ■ Some attacks contain special effects which take place under specific circumstances. These attack effects are often the building blocks of player’s strategies, because they can be chained with other attacks, Golem Knight abilities, and Ancient Ones’ blessings, curses, and miracles creating powerful combination effects. ■ Not all attack effects are positive. Some might be a negative effect on the attacker to help balance the play of powerful attack. For instance, the attacker’s dodge value is temporarily reduced when this attack is used. ■ Currently, the default trigger to activate an attack effect is for the attack to succeed. However, if you look through the attack effects of the Golems in the prototype, you will see a wide variety of triggers required for an attack effect to be activated and a wide variety of effects when they are activated. These represent a small subset of the triggers and the attack effects we intend to include in the final game.

Example Attack Effects ● ●

If attack roll is 30 or greater above to hit value, this attack has no recharge added. If attack succeeds +1 Recharge to random attack on targeted Golem

The prototype Attack Details screen

Turn Order and Golem Activation In Golem Arcana players alternate turns and within each turn each player can use each Golem in their army.

Movement Golems can use all their movement points every turn. Moving into an open terrain region costs one movement point. Terrain types can modify movement point costs and terrain obstructions can modify ranged attack to­hit values.  Once a move or attack is completed with a Golem that Golem is activated and the player must complete all movement and attacks with that Golem before moving onto the next Golem. Once activated, a player can use all of a Golem’s movement points and any available attacks in any order desired. This allows players to intermix movement and attacks in any way they wish. For instance, a Golem might use a ranged attack, then move into the same region as the target to attack it with Golem’s melee attacks.

The player taps on the region they wish to move to, the App verifies that it is a legal move, and then the player taps the confirm button on the stylus or taps the region again to confirm the move.

Terrain Types and Obstructions Each region has one terrain type and can additionally have one obstruction type. In the prototype there were three terrain types; open and hills. The open terrain costs 1MP to enter and the hills cost an additional MP  to enter (reflected by a reduction to the Golem’s MP) but extends the range of ranged attacks by one region when firing from the hills.

The prototype’s hills information screen, accessed by simply tapping on the hills In the final game we are looking at a region’s terrain type establishing the following kinds of things: ● ● ● ●

If a region is impassable Which movement types can enter the region MP cost modifier to enter the region Attack range modifiers or similar effects

In the prototype there is no distinction between movement types but in the final game there will be different movement types such as; walking, flying, hoping/hovering, and swimming/wading.

Terrain Obstructions Obstructions in a region include things like mountains, trees, boulders, buildings, etc which may impact movement and/or attacks.

In the final game we are looking for obstructions to provide the following kinds of effects: ● Which size of Golem bases are allowed into the region ● If melee attacks can be performed in the region ● If ranged attacks can pass through the region ● If ranged attacks can pass into the region ● Modify ranged attack to­hit values of attacks that pass into or through the region based upon the class of the targeted Golem ● Modify melee attack to­hit values for attacks that take place within the region based upon the the class of the targeted Golem ● Modify defensive or offensive values based on Codex The prototype included three types of obstructions; mountains, trees and boulders. The mountain blocked both movement and attacks, the trees and the boulders provided cover as seen in the screenshot below. Terrain and obstruction information is available at any time by simply tapping on the region with the TDI stylus.

The prototype Forest information screen, accessed by simply tapping on the region

Region Occupancy Regions can hold up to four single bases, two double bases, or one quad base. Singles and doubles can be combined with a region containing one double and two single bases.

In the prototype, if a Golem’s base will not physically fit into a region, it cannot enter that region. In the final game, there will be a Charge mechanic which allows the player to combine a melee attack with the required number of movement points to enter the occupied region in an attempt to displace one or more of the Golem’s in the region to make space for the moving Golem.

Keeping Little Guys Alive One of the learnings from BattleTech was that smaller Mechs were good early in a game for scouting etc, but as soon as PPCs started flying they tended to get stomped fast. Occupancy cover, described below, combined with greater cover for smaller classes of Golems are two of the ways that the game intends to make smaller Golems more effective for a longer period.

Why Regions? We knew we wanted a grid based game because it makes the game much more accessible, but we wanted a game with a wide range of figure sizes. Our initial take was to use a grid sized to the smallest figure base, but this resulted in complexity around the movement and orientation of the larger bases. Changing to have the grid sized to the largest base eliminated all the orientation issues as well as providing a simpler solution of area effect attacks and occupancy cover for smaller Golems which was one of our goals.

Combat There are two types of combat in Golem Arcana; melee and ranged. A melee attack is one in which both the attacker and the target are in the same region and is signified in the attack description by showing the range of the attack as zero. A ranged attack is one in which the attacker and the target ARE NOT in the same region AND in which the number of regions between the attacker and the target is equal to or less than the range specified in the attack description. As always the App/Stylus will ensure that both ranged and melee attacks are being used properly.

Line of Sight (LOS) Line of sight is often a cause of much “spirited debate” in miniature games but not in Golem Arcana because the App and the stylus handle everything. In the game ranged attacks are considered to be from the center of the region the attacker is in to the center of the region the target is in. If the line drawn between these two points crosses any part of the region which blocks fire then the attack is not permitted.

Prototype’s LOS blocked screen, displayed when the player taps a ranged attack on the active Golem and then the name of an enemy Golem which cannot be targeted because the line of sight from attacker to target is blocked by terrain.

Combat Resolution The prototype currently starts with a base value of 50 (subject to change in the final game) from which the attack’s to­hit value is deducted and then the target’s dodge value is added to result in the dice target. To hit the target the player needs to roll equal to or greater than the dice target on a D100.

The player has activated the Urugal Ogre (prototype name of figure), tapped on its Plague attack, and then on the Hamazi Preserver (not named that in the prototype). The screen shows that the player needs to roll 24 or better to hit the target, if he does he will do 3 points of damage and the Preserver currently has 65 health points before the attack is resolved.

Terrain Obstruction Modifiers If the LOS crosses any region which contains terrain obstructions the to­hit modifier values from those obstructions are included in the to­hit calculations. This, of course, includes the obstruction modifiers and occupation modifies for the region that the target Golem is in.

Occupancy Cover When multiple Golems are in the same region, the larger Golems provide cover for the smaller Golems modifying the to­hit value of incoming ranged attacks. Smaller Golems gain this cover benefit from both friendly and enemy larger Golems, so sometimes the best move may be to close with an enemy to improve the chances of surviving a lot of incoming ranged attacks.

Blessings and Curses As discussed above, blessings and curses can be placed in regions to provide buffs and debuffs that can modify; attack to­hit calculations, damage calculations, attacks recharges, movement, mana, etc.

Continuing the previous example, the dice target of 24 was arrived at by starting with the base of 50, subtracting the attack’s accuracy bonus and an applicable curse, and then adding the target’s dodge, the boulders obstruction value appropriate for the class of the target Golem, and an applicable blessing. The expected damage for the attack, as shown on the previous screen, is 3 which is arrived at by taking the base damage of the attack, subtracting the armor of the target Golem, and the effects of an applicable blessing. Note: The screen states 0 damage because the damage has not yet been done.

Lucky and Critical Hits In Golem Arcana rolling doubles is always good. Rolling a double above the to­hit  target results in a Critical Hit which doubles the damage of the attack. In the prototype the effective damage (i.e after subtracting the target’s armor and other modifiers) is what’s doubled, but we are considering doubling the attacks damage and then subtracting target’s armor and other modifiers for the final version of the game. If the attacker had rolled a double that was below the to­hit dice target then the miss would become a hit and is called a “lucky” hit.

The player rolls the digital dice and gets a 33 which is a critical hit, thus doubling the expected damage from 3 to 6, and reducing the target Golem’s HP from 65 to 59.

Mining Mana and Death Mana Mining Mana At the start of most games, the App randomly distributes mana in different concentrations into every region of the battlefield (unless a given scenario calls for something different). The levels of concentration of each region’s mana is secret in the prototype but in the final game there will be some Golem Knights whose magical ability will be “divining” the location of mana. At the start of each turn the player’s Golem Knights “mine” one point of mana from the region they are in ­  if that region still has any mana remaining in it. In other words, if a region’s mana has been exhausted (i.e. mined out) then it will no longer provide mana.

The glowing green regions indicate that the player has earned a point of mana from that region this turn. The grayed out regions indicate that those regions have been exhausted of mana for the remainder of the game. The white energy beaming down from the heavens indicates a blessing has been placed in that region and the black energy represents a curse has been placed in that region.

Turtling This game dynamic discourages “turtling” (i.e. staying in one place for the majority of the game) as the player will stop gaining mana after the mana has been exhausted in the region or regions in which he has taken up residency.

Death Mana The other way to gain mana is when a Golem is killed. Golems are created by Blood Mages, like Blood Knights they are descendants of the Ancient Ones, who following the teachings of the Codexes activate the mana found in different natural materials and then bind the materials together with a high concentration of additional mana. When a Golem is destroyed the mana captured in the magical construct is liberated and flows through the army’s Blood Knight(s) to the Ancient Ones. In the prototype 33% of the Golem’s army point value was given to the player’s Ancient Ones when one of his or her Golems was destroyed ­ but like everything else the conversion ratio from army points to mana will likely be different in the final version of the game.

Catch-Up Mechanic In most miniature games, including BattleTech, the player that loses the first figure or two is pretty sure that he or she is going to lose the game ­ its just going to take all afternoon to find out

exactly how badly they are going to lose. The releasing of mana upon death is designed to blunt a players downhill slide because while they may have lost a Golem they have gained a valuable resource in the form of the blessings, curses, and miracles that this mana allows them to “purchase” from the Ancient Ones that they selected for their army. Even in the badly balanced prototype we saw many people lose one or even two figures and then be able to turn the game around via the strategic use the Ancient Ones powers the mana afforded them.

Ancient Ones Which, if any, Ancient Ones to include in your army is part of the strategic decisions that army building represents in Golem Arcana. How the blessings, curses, and miracles offered by the various Ancient Ones interact with the Golems of your army and the Golem Knights abilities can determine you later game tactics.

In the prototype, the Urugal army included two Ancient Ones and the Durani army only one.

Blessings and Curses In the prototype blessings and curses are team or codex specific buffs and debuffs which are placed into a region and remain there for the rest of the game unless modified by a player. Players can spend mana to activate as many blessings and curses as they want throughout their turn with the limitation that each region can only have one blessing and one curse at a time. Knight special abilities will include the ability to move and dispel blessings and/or curses.

Miracles An Ancient Ones’ miracle provides an instant benefit to ALL of the Golems of the same codex as the Ancient One in a player’s army. The prototype incorporated a small number of miracles but we have a lot of ideas that we are anxious to try out.

Example Blessing, Curses, and Miracles ● ●

Blessing: All friendly golems in this region gain 10 armor. (Mana Cost: 10) Blessing: All friendly golems in this region gain +1 range to attacks that have 1 or greater range. (Mana Cost: 8) ● Curse: Any enemy golem in this region has it's movement reduced by 1 (minimum 1). (Mana Cost: 5) ● Curse: Any enemy golem in this square has all their attack ranges greater than 2 reduced to 1. (Mana Cost: 6) ● Miracle: Any golem that hits on their attack this turn also pushes the target one region. (Mana Cost: 7)

Golem Knights and Blood Knights Every Golem must have a Golem Knight to master it into combat. All Golems are considered to have a “generic” Golem Knight with no magical ability as it’s master unless the player opts to assign a named Golem Knight to a Golem via the App. Named Golem Knights each have a magical ability that can modify, enhance, or augment the capabilities of their Golem or the Golems around them, or the Knights ability can can provide additional non­combat abilities such as mana discovery or healing. All Knight abilities have an associated recharge value which determines how often they can use the ability. Golem Knight abilities can be extremely diverse as can be seen in the ones used in the prototype. The six abilities of the prototype represent a small fraction of the ideas we have for the Knights abilities, and we learned that some of the ones in the prototype are too narrow in their usage and/or just to esoteric ­ that’s what prototypes and playtesting are all about :) During the game Blood Knights function exactly like Golem Knights. If the Golem that a Blood Knight is assigned too is killed the player does not lose access to the Ancient One associated with that Blood Knight.

Example Knight Abilities ●

All enemies in this golem's current region: ­10 dodge to ranged attacks for the remainder of this turn. (Recharge: 2) ● Friendly units that start their turn in the same region in which this Knight’s golem has ended their turn get +1 MP for the remainder of their turn. (Recharge: 2)

Back to the Caveat Everything that we have shown and discussed in the videos and in this document reflect the very early development stage of Golem Arcana. While the prototype has demonstrated the functioning of the technology and that the core game dynamics are fun and accessible while still containing the depth to remain interesting and challenging ­ it is far from a finished game and thus much is likely to change during development. This is a big project that involves game design, unit balancing, hardware design, software design, figure sculpting, production tooling, and story development ­ and it will not exist without the support of you ­  the backers.

Appendix Here are all of the specifics from the prototype that we demoed at GenCon and PAX. Remember that they are “first drafts” and thus not really representative of what final balanced units will look like. All the names of the Golem figures have changed to those presented on the Kickstarter page.

Golem Knights ●



Durani Knights: ○ Captain Roche (piloting the Durani Harpy Warsprite) ■ All enemies in this golem's current region: ­10 dodge to ranged attacks for the remainder of this turn. (Recharge: 2) ○ Nix 'Squint' Hawken" (piloting the Durani Spitting Ram Ogre) ■ Target hit by a successful attack gains no terrain bonus from their region for the remainder of the turn. (Recharge: 3) Urugal Knights: ○ Thanto Jant (piloting the Urugual Thief Warsprite) ■ If Knight’s golem  has one or more attacks recharging, available attacks gain +10 damage (Recharge: 2) ○ Whip Wazillo (piloting the Urugal Spiker Thief) ■ Friendly units that start their turn in the same region in which this Knight's golem has ended their turn get +1 SPD for the remainder of their turn. (Recharge: 2)

Blood Knights ●

Durani Blood Knight: ○ Baron Verstruch  (piloting the Durani Stone Knight Titan) ■ Move one Durani Blessing from this region to one adjacent region of the player's choice  (Recharge: 2)



Urugal Blood Knight: ○ Mana­Witch Galosi (piloting the Urugal Ogre) ■ Gain one mana for each successful hit by this golem for the remainder of the turn.  (Recharge: 3)

Ancient Ones ●





Durani­Dimtu ○ Vision of Durani Miracle: ■ Durani recharges are reduced by 2, instead of 1, at end of this turn. (Mana Cost: 6) ○ Protection of Durani Blessing: ■ All Durani golems in this region gain 10 armor. (Mana Cost: 10) ○ Wall of Durani Curse: ■ Any non­Durani golem in this region has it's movement reduced by 1 (minimum 1). (Mana Cost: 5) Urugal­Daku ○ Fate of Urugal Miracle: ■ All Urugal golems heal 10 damage. (Mana Cost: 7) ○ Power of Urugal Blessing: ■ All Urugal golems in this region gain +10 Accuracy Bonus. (Mana Cost: 9) ○ Punishment of Urugal Curse: ■ Any non­Urugal golems in this region receives a ­15 dodge (Mana Cost: 5) Urugal­Lul ○ Force of Urugal Miracle: ■ Any golem that hits on their attack also pushes the target one region. (Mana Cost: 7) ○ Eye of Urugal Blessing: ■ All Urugal golems in this region gain +1 range to attacks that have 1 or greater range. (Mana Cost: 8) ○ The test of Urugal Curse: ■ Any non­Urugal golem in this square has all their attack ranges greater than 2 reduced to 1. (Mana Cost: 6)

Golem Cards In addition to tapping on the base of the Golem figures you can tap on the Golem cards. The final cards will be traditional trading card size.